Dans la partie précédente, nous avons découvert quel rôle l’architecture joue dans les jeux vidéo, et l’avons également démantelé à l’exemple du premier niveau de jeu déshonoré. Si vous n’avez pas encore lu cette publication, je vous conseille de vous familiariser avec une meilleure compréhension du sens et du but de ce qui a été écrit. Et aujourd’hui, je voudrais poursuivre mon analyse, dont le sujet sera le deuxième emplacement du jeu.

Prison Koldridge
Le https://pubcasino.fr/ niveau commence dans une cellule de prison, et les détails qui doivent être remarqués immédiatement – murs en béton. Ils déshumanisent l’espace, comme tout dans cet endroit. La dégumanisation est un mot qui caractérise le plus cet emplacement. L’architecte et concepteur finlandais Alvar Aalto a écrit: "Toute solution architecturale devrait porter un motif humain né d’une analyse de la réalité vivante". Le nombre de motifs humains est donc minime ici, même la hauteur des plafonds est anormalement énorme. Au lieu de faire plusieurs étages avec des caméras, une a été construite. À première vue, cela est inutile – la prison doit contenir autant de personnes que possible avec un minimum de coûts monétaires et spatiaux. Mais cela a été fait dans le but de supprimer la personnalité des prisonniers: il n’y a tout simplement rien à s’accrocher à une personne pour s’identifier à lui-même, alors il commence à se sentir inconfortable et sans défense.

Ici, je m’éloignerai un peu du jeu et donnerai un exemple du monde réel. Dans le palais de Catherine, il y a des anti-cors qui ont été conçus par l’architecte afin de préparer les visiteurs à un public avec le souverain, où les invités qui sont venus à Tsarskoye Selo au XVIII Century sont tombés. Le premier antikamer est caractérisé par une taille significative et une abondance de décor sculpté, sa décoration est la plus riche de tous les antikamer du palais. Des pièces similaires existent dans de nombreux palais et résidences. Parfois, le public avec le souverain a dû attendre plusieurs heures pour un rang, et, assis dans tel, sinon déshumanisant, puis précisément supprimé par sa richesse et son isolement contre nature de quelque chose de humain, une personne a involontairement commencé à se sentir insignifiante que le fond d’un intérieur, et est donc décédé ses désirs et ses intentions, est devenu plus humble qu’humble. Donc, l’architecture de la prison de Koldridge – supprime, mais pas par la richesse, mais des formes contre nature dans son architecture.

Au fait, depuis notre appareil photo, vous pouvez remarquer la tour Danuall, dont nous avons parlé dans la partie précédente. Elle a radicalement changé son apparence, passant d’un palais néo-grand en une forteresse métallique qui inspire la peur. Et ici, nous remarquerons l’écriture manuscrite de Viktor Antonov-The Art Director of Half-Life 2, qui a également travaillé sur Dishonored. Comme dans la demi-vie, il y a des éléments extraterrestres de superstructures, de cadres et de murs d’architecture qui ressemblent à des tumeurs malignes dans les rues victoriennes et édouardiennes de Danuall.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *